Dota Plus - El nuevo modelo de negocios de Valve

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El día de ayer, Valve anunció que dejaría de lado el modelo de Battle Pass en favor de un modelo de suscripción mensual llamado Dota Plus, lo cual ha levantado cierta controversia entre ciertas partes de la comunidad. En esta entrada revisaremos las razones para ello.

Primero que nada, algunos paralelos con los antiguos Battle Pass son imposibles de ignorar: el precio de US$ 3.99 por mes es mayor al de US$ 7.99 por un Battle Pass que solía durar tres meses., por citar un ejemplo. Teniendo en cuenta ello, algunas de las características de Dota Plus son reminiscentes de Battle Passes anteriores, principalmente en lo que respecta a la progresión de héroes. Las misiones de héroes son muy similares a los árboles de misiones vistos en los Battle Pass, y el sistema de intercambiar shards por recompensas no es nada nuevo tampoco. Sin embargo, se han perdido cosas como las recompensas inmediatas (courier y wards) y otros mecanismos para obtener recompensas, tales como los logros y la ruleta de Rylai.

Dota Plus

¿De qué manera compensa, entonces, la suscripción a Dota Plus? Una de las mayores novedades que ofrece es la inclusión de algoritmos de machine learning para generar sugerencias de item y skill build, además de un asistente de picks y una sugerencia de distribución de lanes cuando el draft ha culminado. Por si fuera poco, mejora las analiticas post-juego y otorga información respecto a tu desempeño comparado a otros jugadores. Por último, muestra información estadística global en la manera en que DotaBuff y OpenDota la muestran. Sin duda todo esto suma una gran adición para aquellos amantes de la data (como yo) que esperaban que Valve se pusiese las pilas y ofreciese maneras de que el usuario acceda a esta información (como yo). ¿Lo malo? Pues que cuesta.

Y ese es el principal problema con Dota Plus. Si hasta ahora todo tipo de inversión en el juego se había limitado únicamente a objetos cosméticos, ahora tendremos entre nosotros una parte del juego que, a cambio de dinero, beneficia directamente a los jugadores. ¿Es esto algo necesariamente malo? Incluso sin ser tan purista, creo que no es muy difícil encontrar razones para decir que sí. Significa que Valve se está desviando de un modelo económico al cual se mantuvo fiel por tantos años y que por tanto tiempo fue uno de sus estandartes frente a otros MOBA’s: el no bloquear detrás de un pago contenido alguno que impacte la jugabilidad.

Dota Plus

Ahora bien, es válido que se señale que el impacto de estas sugerencias es más bien poco: si bien puede dar una ventaja a los suscriptores, esta tampoco es mucha y no es muy diferente a lo que los coach de sitios como Pvgna ofrecen. Lo que a mí, en lo personal, me incomoda es que cosas como las modas estadísticas globales deberían ser de dominio público y no exclusivas para los suscriptores. Esa es información que Valve ni siquiera está analizando, simplemente haciendo pública, de la misma manera en que DotaBuff hace (y gratis).

Otra fuente de preocupación viene de gente que opina que el modelo es ocioso y una forma de Valve de hacer dinero rápido. Que, a diferencia de los Battle Passes, la suscripción a Dota Plus no asegura que el contenido se renueve lo suficientemente rápido y que no existe una promesa real de que vayamos a tener nuevas características en el futuro. Esto, si bien es técnicamente cierto, es realmente inocente: un modelo de suscripción solo funciona si la gente se mantiene suscrita y la gente solo se mantiene suscrita si hay un flujo constante de contenido nuevo.

Otra fuente de preocupación viene de gente que opina que el modelo es ocioso y una forma de Valve de hacer dinero rápido

En general, me parece que Dota Plus ofrece algunas cosas interesantes y que, pese a que le falta pulir un par de detalles, es un buen producto. Si bien no pueda parecer un paso adelante a comparación de los Battle Passes, no creo que sea un sistema mejor. Es, sencillamente, diferente. Y obedece a una realidad económica distinta, como veremos a continuación:

Algo de lo que no se habla mucho es de la eliminación de los niveles comprables. Antes era posible meterle cualquier cantidad de dinero al juego a cambio de niveles extra. Esto causaba una “inflación” de niveles y obligaba a que las recompensas realmente buenas se encuentren en niveles altísimos. A su vez, esto solo causaba que la gente compre más niveles para llegar a ellas. El que tal situación no exista puede ser indicador de que el modelo económico de Dota 2 esté cambiando a un nivel fundamental (o de que a los devs se les olvidó implementarla :’v).

Cuando (…) el juego empieza a perder tracción, ¿qué es lo que ocurre?

Durante todos estos años, ha sido prominente la presencia de compradores “compulsivos” o hardcore, que maxeaban los compendios introduciendo grandes cantidades de dinero en ellos. Era común ver Battle Passes de nivel 1000 o cosas similares, solo para mostrar status. Este tipo de jugadores, si bien representa una minoría de individuos, significa un buen porcentaje de los ingresos de Valve en Dota 2 debido a la cantidad de dinero que gastan. Cuando un juego está en su cumbre, es lógico buscar a estos compradores pues son atraídos por un juego de moda y con una base de jugadores creciente. Cuando esta situación queda atrás y el juego empieza a perder tracción, ¿qué es lo que ocurre?

Lo que queda para Dota 2 es su base de jugadores dedicados, aquellos que llevan años jugando y que probablemente sigan jugando mientras haya incentivos suficientes

Pues estos compradores hardcore empiezan a perder interés y se fijan en el boom del momento. Si asumimos que Dota ha dejado su fase de expansión y está pasando ahora por una “madurez” (eufemismo para decir que ha pasado de moda a nivel jugadores), entonces es natural que estas personas empiecen a mover su dinero de Dota 2 al flavour of the month (e.g. PUBG, Fortnite, Overwatch, et cétera). Lo que queda para Dota 2 es su base de jugadores dedicados, aquellos que llevan años jugando y que probablemente sigan jugando mientras haya incentivos suficientes. Con incentivos suficientes ya no nos referimos a cosas brillantes en las que puedas gastar cientos de dólares (el jugador promedio no gasta tanto), sino a pequeños detalles y adiciones que hagan que la experiencia siga siendo interesante. Ahí es donde entra Dota Plus. Las acciones de Valve parecen responder a un cambio de paradigma: después de explotar al juego durante su fase de crecimiento, ahora buscan mantener a su base de jugadores dedicada (aquella que no va a dejar el juego por PUBG) mediante pequeñas novedades y contenido regular que saben que agradará al público (la suscripción, nuevos héroes, nuevos torneos, etcétera).

Publicado originalmente en Dota is Kill.

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